Apresentação de cards deverá ocorrer da seguinte forma:
o jogador irá enviar o seu card no grupo que ocorrerá o combate, com a seguinte legenda "ATK - [VALOR]"
Começará aquele que possuir o maior AG.
Em caso da mesma empate, começará aquele que enviou primeiro.
A batalha é dividida em turnos, ou seja, uma vez de cada
Ao encerrar o combo, será a vez do seu oponente iniciar o combo.
Agora irá ter um explicação avançada de cada atributo e o sistema de dano.
ATAQUE (ATK) -
É o atributo que define se seu ataque se tornar eficaz ou não, ou seja, se seu ataque passar da defesa do oponente é um ataque eficaz.
O valor do ataque desferido é o valor do Atk do usuário + o valor do ataque. Se o Ataque não houver valor, é o valor do ataque do usuário.
Também é o atributo de que irá indicar o seu dano das classes de Guerreiro,Lutador e de ataques que usam o próprio corpo.
Tipos de ATK:
Unidirecional - Não está especificado na legenda ou no card e são aqueles que não é Multidirecional ou globais, são ataques que acertam um oponente.
Multidirecional - Está especificado no card ou legenda, ataques que acertam múltiplos alvos, se não houve especificação de quantos alvos acertam, o máximo é 5.
Globais - Também está especificado em card oh legenda, ataques que acertam todos em campo de batalha, exceto aliados.
É Proibido fazer ataques imobilizadores por sequencia, deverá esperar ao menos um turno após o oponente sair da imobilização para poder imobilizar novamente.
DEFESA (DEF) -
Atributo que irá ser ultilizada para evitar ataques.
Caso um ataque não supere o valor da sua defesa, esse ataque não irá precisar ser defendido.
Tipos de defesa:
Barreiras: Serve para impedir que o jutsu chegue até você, colocando obstáculo(s) na direção do ataque.
Esquiva: Tipo de defesa que serve para desviar do ataque. Pode ser usada tbm para salvar até 1 aliado. Ex: Evasão, acrobacia e etc.
Anular: Usada para dissipar o ataque, serve caso um ataque seja anulado, não causará danos em ninguém, mesmo o ataque sendo global ou Multidirecional.
Global: Defesa que defende todos os aliados no campo de batalha.
Multidirecional: Se não estiver especificando, defende até 5 aliados.
VIDA (HP) -
Usado para indicar o restante da sua vida.
Fundamental no sistema de dano, já que é o atributo a ser descontado.
Caso fique menor que 0, automaticamente você estará morto.
AGILIDADE (AG) -
Demonstrado sua velocidade, atb que é fundamental para decidir quem irá começar a batalha.
Também é o Atributo de dano de armas cortantes e perfurantes.
STAMINA (ST):
Regulador da sua energia, será usado para ataques de Akumas no mi, ou habilidades especiais
Também é o atributo de que irá indicar o dano de ataques que utilizam ataque corpo a corpo ou Akuma no mi.
DANO:
Se um ataque não for defendido e for maior que sua defesa irá lhe causar ferimentos e consequentemente perda de HP.
Funcionará da seguinte forma:
Caso passe mais de três turnos sem ninguém atacar, quem tiver mais HP ganha. (Regra Valida a partir do 10° turno)